Lidovky.cz

Ekonomika

Konec přezdívek. Číňané budou muset ‚pařit’ videohry pod skutečnými jmény

Hra League of Legends na turnaji Hitpoint Legends. foto: ČTK

PEKING - Restriktivní opatření čínské komunistické strany se nevyhnou ani hráčům počítačových či mobilních her. Poté, co loni přišly časové limity pro mladistvé, nyní čeká čínské „pařany“ konec herní anonymity.
  5:00

Kdo si hraje, nezlobí. Takových lidí je po celém světě až dvě a půl miliardy lidí, respektive těch, kdo tráví čas hraním videoher. V přepočtu na celé lidstvo každý třetí člověk na světě je hráčem počítačových her.

Málokdo asi ví, že jde o daleko větší byznys, než je ten filmový. Zatímco celosvětové filmové tržby činily loni 42 miliard dolarů, v herním průmyslu se „protočil“ skoro trojnásobek.

Jenže kromě výnosného byznysu a zábavy existuje i stinná stránka videoher, která často vede k závislosti. Vzhledem k tomu, že hraní často holdují i děti, je na problém zaděláno.

Čínský hlídáček

Po svém to řeší v Číně, tamní vláda již loni vydala oficiální pokyny, jak škodlivé důsledky počítačového hraní na zdraví mladistvých omezit. Všichni hráči mladší 18 let mají zakázaný přístup k online hraní počínaje desátou hodinou večerní a konče osmou hodinou ranní.

Vzhledem k tomu, že je prokázáno neúměrné zanedbávání povinné školní docházky z důvodu hraní her, je nově omezena i maximální doba hraní. Ve všedních dnech tak je dovoleno nezletilým hrát pouhých 90 minut. Během víkendu a státních svátků je pak povoleno hrát až tři hodiny denně.

Omezena je také finanční částka, která se může objevit na hracích účtech nezletilých. Pokud je hráči mezi 8–16 lety, mohou na svůj účet nahrát maximálně v přepočtu necelých 700 korun. Starší hráči, kterým je mezi 16. a 18. lety, pak mohou využít zhruba dvojnásobnou částku.

Identifikace nutná

I když tato omezení platí již rok, zdá se, že problém pokračuje, neboť Čína připravuje další zpřísnění pravidel pro „pařany“. Ti budou moci hrát už jen pod svými skutečnými jmény namísto obvyklých přezdívek. Prostředkem bude státem řízený autentifikační systém, který by měl být spuštěn od letošního září.

„Jakmile bude v chodu, budou výrobci her požádáni, aby tuto funkcionalitu naimplementovali do herních aplikací a her,“ citoval South China Morning Post (SCMP) Feng Š’-sina, úředníka propagandistického oddělení vládnoucí komunistické strany.

V podstatě jde o zesílení pravidel nařízených loni. Hráči budou muset uvádět svoje pravá jména, což bude ověřeno prostřednictvím jejich identifikačních čísel (ID). Největší producent videoher na světě Tencent i další významný hráč na čínském trhu již nedávno představili vlastní verifikační systémy.

Nicméně každý zákaz přináší snahu ho obejít, děti tak již přišly s inovativními řešeními. Některé děti využily falešné ID, jiní zase mobilní aplikace, které jim s verifikací „pomohly“. Podle listu SCMP si jedno dítě pro komunikaci se zákaznickou linkou kvůli tomu, aby jeho hlas zněl podobně jako jeho dědečka, dokonce propíchlo hrtan.

Více podrobností o tom, jak by měl státní verifikační systém fungovat, zatím není známo. Ani to, zda do nich bude implementován některý ze stávajících nezávislých systémů. Například zmíněný Tencent u některých her využívá k verifikaci sken obličeje.

Cenzuře neujdou ani výrobci

Pravidla se však netýkají jen hráčů, ale i samotných výrobců. Ti jsou pod dohledem, jaké hry na největší herní trh světa nabízejí. Jedním z požadavků státu je, že kontroluje obsahový i monetizační systém hry, jedině pak může být legálně prodávána na čínském trhu. To dělá problémy zahraničním studiím, která by ráda dobyla tento trh.

Feng dodává, že hry budou procházet daleko větší inspekcí. „Čínský trh se bude více zaměřovat na kvalitu před kvantitou. Ideologické a tradiční hodnoty čínské kultury by měly být mnohem více součástí videoher,“ citoval jeho slova web GamesWorld Observer (GWO). Podle něj bude nulová tolerance vzrůstající míry násilí a vulgárního obsahu v hrách.

Dosud bylo podle GWO v Číně z trhu potrestáno skoro sto her, respektive jejich výrobců, za to, že neprošly autorizací ze strany státu. Dokonce i takový gigant, jako je americký Apple, před měsícem na žádost čínské vlády, což byla řadu let pro výrobce her šance, jak se na čínský trh dostat.

Povolení za 80 dní, když projdete

Čína je řadu let největším trhem mobilních her, který generuje největší tržby i pro zmíněný App Store. Podle společnosti Sensor Tower v roce 2019 zde Apple utržil 12,6 miliardy dolarů.

Zahraniční společnosti musí se svými hrami požádat cenzorský úřad Chinese National Press and Publication Administration (CNPPA) o udělení ISBN (zkratka International Standard Book Number, pozn. red.). Tento proces trvá podle VentureBeat zhruba 80 dní.

Navzdory státním restrikcím se zdá, že čínských „pařanů“ neubylo. Do jisté míry za to může i pandemie koronaviru, kvůli níž lidé museli zůstávat doma, a tak často sáhli právě po videohrách.

Podle studie China Game Industry Report, kterou zveřejnila společnost ChinaJoy, tržby za hry v prvním pololetí 2020 vyskočily o 22 procent na bezmála 140 miliard jüanů (cca 20 mld. USD).

Češi nezaostávají

Ostatně herní nárůst díky koronaviru zaznamenalo i Česko. Podle herního portálu Steam byl v tomto směru rekordní měsíc březen, kdy počet aktivních hráčů v jednom okamžiku činil rekordních 23 milionů. Jejich počet v meziročním srovnání vzrostl o více než třetinu.

„Průměrný hráč stráví hraním šest až sedm hodin týdně, přičemž vedou právě mobilní hry. V kombinaci s dostupností mobilních zařízení v populaci, kdy mobil má u sebe téměř každý, získávají stále větší podíl na celkovém trhu online her,“ uvedl v tiskové zprávě Filip Mikel, manažer v oddělení auditu a specialista na sportovní problematiku společnosti Deloitte.Podle údajů společnosti Deloitte nejvíce hráčů hraje na mobilních telefonech, a to 47 procent. Přibližně s 27 procenty pak následují konzole a za nimi drží 22procentní podíl herního času počítače.

Čím dál větší prostor i popularitu získává e-sport, ať už mezi samotnými hráči, nebo diváky. „Díky tomu roste nejen celé odvětví e-sportu, ale i jeho marketingový a byznysový potenciál,“ říká Mikel.

Ostatně kvality českého herního průmyslu potvrzuje i řada ve světě úspěšných videoher. Jen namátkou jmenujme tituly jako Mafia, Kingdome Come: Deliverance nebo Saber Beat, které jsou oceňovány po celém světě.

Podle Asociace českých herních vývojářů dosáhl v roce 2019 obrat českých herních společností přes 4,5 miliardy korun, což je o 20 procent více ve srovnání s rokem 2018 a téměř dvojnásobek proti roku 2017. Letos by i díky koronavirovému hraní měl obrat překonat pětimiliardovou hranici.

Asociace také upozorňuje, že tuzemský herní průmysl mnohonásobně převyšuje obrat české filmové a televizní produkce, aniž by na rozdíl od nich dostával nějakou systematickou podporu státu.

Banner peak.cz.

Autor:
zpět na článek


© 2024 MAFRA, a.s., ISSN 1213-1385 © Copyright ČTK, Reuters, AFP. Publikování nebo šíření obsahu je zakázáno bez předchozího souhlasu.